グランナイツヒストリープレイ5

 頑張って育ててたユニコーンランスパーティーがようやく完成。早速戦場に送ってオンラインで頑張ってみたところ、ユニコーンランスがターゲット指定型の技じゃなくて地形指定型だったということに初めて気づいて驚愕。完全に「なん……だと……」状態。1ターン目にウィザード2人とアーチャーがナイトに強化スキルかけて、ナイト自身はネクストプラス。そんでもって2ターン目にユニコーンランス使えば大抵の敵は1撃で落ちるんだけど、敵を全滅させるには最低でも2発以上、フォースレギオンの増えてきた最近では3発必要になることもあるから微妙な感じに……必要AP9の壁が地味にキツイ。
 そんなわけでユニコーンランスを主軸にすえるのは変えずにちょっと戦術を変えてみた。ナイトにかける強化スキルをウィザード1人とアーチャー1人に変更して、ナイトはチャージアクト。2ターン目にユニコーンランスを使用して、残APはアーチャーによる状態異常かウィザードによるトドメ魔法に回す。このあたりは臨機応変に。で3ターン目以降はナイトはチャージアクト限定に変更してウィザードによるジャッジメントを主軸に変更、といった感じ。手動での勝率は5割くらい。正直びみょー。でも自動戦闘だとだいたいどの戦場に出しても5割以上の勝率で帰って来てくれるので結構安定。
 とりあえずこれで細剣メインのパーティーとユニコーンパーティーが出来たので、あとは魔術師メインかアーチャーメインのパーティーを作れば一旦終了かな。オンラインランキングも100位以内に入れたので満足したし、育成モードの隠しボスもなんとか倒したし。勲章はあと何が残ってるのかわからないけど、この辺やっぱ据え置きみたいなトロフィー機能があったらもっとやりこんだのになー。勿体無い。